Når man deltager i et rollespil er man også nødt til at aftale nogle spilleregler, så man ikke skal bruge en masse tid på off-game snak under spilet. Off-game snak forstyrer og bringer en ud af stemningen, man kan nemt få et dårligt spil ud af det, hvis der er for meget off game snak.

Derfor har alle etablerede klubber da også regler for deres spil, ikke kun til spilafviklngen men også regler om f.eks. våben (sikkerhed). Mange har også beskrivelsen af deres spilverden med i reglerne, de behandles under kapitlet senarier.

Der er mange måder at lave regler på, nogle har meget kompliserede regler og andre har næsten ingen. Valg af regler er en personlig sag men man skal huske på at der er mange der skal anvende dem.

Der er flere måder at lave reglerne på, nogen hælder til kompliserede regler med pointsystem der giver hvad man kan (hvor det f.eks. i nævekamp er hvor mange point man har, der afgør kampen). Andre hælder til simple regler og hvad man kan dat kan man (her er det ens evner i nævekamp der afgør kampen).

I de simple regler er det meningen at mange evner skal læres 'in game' af f.eks. overtroldmanden, hvis det er magi eller slyngelkongen, hvis man er slyngel/tyv.

Da de forskellige roller skal være forskellige og da mange spillere hver især har deres egne ideer om deres spilperson kan man indføre nogle evner. Spilerne kan så vælge et antal fra start og så f.eks. tilegne sig mulighed for at få flere efterhånden som de har spillet flere gange.

Eksempler på evner er:

Førstehjælp

redigér

Dem der har evnen førstehjælp kan give en såret person 1 livspoint tilbage ved at yde førstehjælp, i de fleste klubber skal man have en hvid klud med som skal bindes om såret på den man yder førstehjælp til (virker som forbinding).

Urtekendskab

redigér

En spilperson med urtekendskab kender til naturens planter og ved hvilke der er styrkende og hvilke der er farlige/giftige. Urterne kan være nogle man selv fremstiller og lægger ud på spilladsen, hvor den urtekyndige så får et stykke papir der beskriver urterne.

Man kan også vælge at bruge de rigtige planter, som så skal indsamles og tørres så man har til hele året! Spillerne har så fået et stykke papir der beskriver hvilke planter der skal bruges til hvad.

Magi skal der til, det er ikke en rigtig eventyrverden uden magi og troldmænd og præster. Det kan lade sig gøre at lave regler for magi, der også fungerer i spillet, man kan 'hugge' mange ideer fra film og bøger og så overøre dem til rollespillet.

Men tænk meget på hvordan en magi skal udførs, det skal også virke naturligt og ikke kun være mærkelige ord og fagter der råbes ud, efterfulgt af, hvad det betyder. Er udførslen af magien for klodset så undgå dem.

Eksempler kan være:

  • Søvn
  • Helbedelse/Healing
  • Blidhed
  • Glemsel
  • Magiske cirkler
  • Frygt eller vanvid

Her følger et eksempel på et komplet men enkelt sæt regler, der er lavet ud fra devisen, at kan man så kan man.

Eksempel på et helt sæt simple regler

redigér

Praktisk

redigér

Kan man så kan man. Hvis der ikke er en regel imod det, så kan man. Dette er selvfølgelig inden for rimelighedens grænser. Opfør jer ordentligt og pænt overfor hinanden, ellers må vi sende jer hjem! Gør ikke noget ved andre, du ikke selv ville bryde dig om

Kostume

Det er påkrævet at man har et kostume på for at spille med. Klasserne "Tigger" og "Borger" er nogen man har én gang! har man ikke fået lavet et kostume, skal man hjem og lave et før man kommer igen.


Penge

Der findes tre typer; guld, sølv og kobber 1 guld er 10 sølv værd, og 100 kobber værd. 1 sølv er 10 kobber værd.


Brug af området

Brug almindelig sund fornuft. Kan man ikke det, er man ikke gammel nok til at deltage!


Kys m.m.

Foregår ved nakkemassage. Begge parter skal være med på det. Respekter et "nej"!


Off-game

Off-game er ting der ikke hører til spillet. Det vil vi ikke se eller høre under spillet. Lad være med at tage tasker med, de giver meget off-game, og vi kan ikke tage ansvaret for dem!


Mure

Mure kan være vist på mange måder; snor, stof, siden på en pavalion. Du kan ikke gå igennem en mur. og mure kan ikke brydes ned medmindre bygningen de omkrænser brændes til jorden.


Papir

Alt in-game papir skal være brunt, gråt eller på anden måde ligne noget gammelt. Ikke stærke farver. Hvidt papir er off-game papir.


EP

Alle starter med 50 EP. EP er erfaringspoint som bruges til at "købe" din race, og evt. en klasse. De bruges senere til at opgradere dine egenskaber, og evt. købe en ekstra klasse.

RP

RP = rustningspoint. Du får rustningspoint af at bærer en rustning. Rustningspoint virker som LP og du mister dem før du mister dit LP.

LP

LP betyder Livspoint. Det er et tal der fortæller hvordan dit heldbred er. Hvis du har under 0 LP er du bevidstløs, hvis du har 0 LP er du meget svag. Alle racer har noget LP at starte med. Du får LP igen ved helbredelse, magi, lægekundskab eller førstehjælp. Se mere om LP under kamp. Du kan se de forskellige racers LP. Denne værdi er også din nævekampsværdi.

Elver: 2 Menneske: 2 Orker: 4 Goblin: 1 Sortelvere: 2 Dværg: 4 Hobbiter: 1

Magi

Hvis der bliver kastet magi over dig forklarer den som kaster den, hvad der sker. Adlyd Troldmanden!

Der kommer til at foregå noget kamp under spillet, derfor er det vigtigt at du kender reglerne for det! Lad være med at stoppe op og råbe beskyldninger om snyd. tag fat i vedkommende efter spillet istedet.

Sikkerhed

Alle våben skal tjekkes inden spil ved våbentjek. Godkendes de ikke, kommer de ikke i spil!

Kampstil

Det er vigtigt at man ikke gør andre fortræd mens man spiller. Sker dette risikerer man at blive bortvist. Man må ikke slå i hovedet og skridtet. LP er flydende, og man mister 3 LP ved at blive ramt i torso (brystet, maven, numsen og ryggen) og 1 LP ved at blive ramt på armen eller benet.

Fair play

Spil ordentligt, tæl dine egne hits og ikke andres.

Ingen hack 'n Slash

Lad være med at slå på alt hvad der bevæger sig. Lad være med at slå vildt med våbnet. Vilde slag giver skader og bortvisning. Vi ønsker ikke at skade hinanden rigtigt! Du giver ikke mere skade fordi du slår hårdt, så du kan lige så godt slå stille og roligt.

Giv plads

Lad være med at slå gentagende gange på din modstander. Efter en fuldtræffer bør du trække dig lidt tilbage og give din modstander plads til at spille.

Eksempel på kamp.

En dværg kriger og en ork shaman mødes. De går i kamp mod hinanden. Dværgen rammer orken i maven og orken mister 3 LP. Orken rammer dværgen på armen og dværgen mister 1 LP. Dværgen parerer orkens slag og rammer orken over benet. Orken er nu nede på 0 LP, og begynder at halte væk. Dværgen vælger at dræbe orken, og rammer orken i armen. Orken falder om og ligger stille i 10 min.

Rustning

Du skal have din rustning bedømt ved våbentjek, rustning kan være mere farlige end våben, så de skal tjekkes!

Løse legmesdele

Mister du dit ben eller arm kan du få det igen gennem magi eller healing.

Karakterdrab

Når man bliver karakterdræbt dør ens rolle helt, og kan ikke rejse sig igen. Man skal have et bevis fra GM'erne til det.

Plyndring

Kun penge, magiske genstande og genstande sat i spil af GM'erne. Ikke noget med at gennemrode andres off-game tasker!

Bundet

Man må ikke binde rigtigt. Man kan ikke slippe fri hvis man er bundet.


Der findes forskellige racer. Her er kort om dem.

Elver

2 LP Elvere er gode, og vil aldrig tage liv.
Elvere skal have spidse ører.
Koster 15 EP

Menneske

2 LP
Mennesker kan være som de har lyst til.
Koster 15 EP

Orker

4 LP
Orker er dumme og onde. De angriber for at få føde.
Orker skal have spidse tænder og være malet grønne i hovedet. De er over 150 cm
Koster 25 EP

Goblin

1 LP
Gobliner er orkernes slaver.
Gobliner skal være malet grønne i hovedet og under 150 cm. Ingen spidse tænder!
Koster 10 EP

Sortelver

2 LP
Sortelvere er onde og foretrækker at leve i skjul.
De skal have spidse ører og være malet helt sorte i hovedet.
Koster 15 EP

Dværge

4 LP
Dværge er gode men elsker guld og juveler.
Dværge skal have skæg og tyk mave.
Koster 25 EP

Hobitter

1 LP
Hobitter gode og altid glade. De synger og danser og slås aldrig!
Hobitter skal være under 150 cm og må gerne have tyk mave.
Koster 10 EP

Egenskaber

redigér

Nogen egenskaber skal du kontakte en gamemaster(GM) for at få. Dette skal ske inden kl. 10.00 på spilledagen

Ubevæbnet kamp

Du skal vise til XX hvor god du er til stagefight, og så får du et tal. Hvis det tal er højere end din modstanders vinder du. Hvis de er lige høje slår i hinanden ud eller falder om af træthed efter en lang kamp. Som standard har man et tal det svarer til den race man spillers LP . Hvis man kæmper flere sammen, lægges tallene sammen for hver side. Koster 5 EP pr grad. Her skal du kontakte XX inden kl. 10.00 på spildagen.

Bonk

Du skal slå en bonkkølle mod din modstanders skulder mens du siger "Bonk". Din modstander vil så falde om. Bonkkøller skal godkendes ved spilstart. Koster 10 EP

Snigmord

Du fører en kerneløs kniv hen over kravebenet på din modstander mens du siger snigmord. Han falder lydløst om og har mistet alle sine LP. Kniven skal godkendes til snigmord ved våbentjek.

Du kan købe egenskaben snigmord for 20 ep

Førstehjælp

Du skal bevise dine evner inden for førstehjælp hos YY. Han giver dig et tal, som betyder hvor mange forbindinger du kan bruge hver dag. Du kan kun heldbrede 1 Lp med førstehjælp, og ikke flere LP i træk. Koster 5 EP pr. grad. Kontakt YY.

Lægekundskab

Du skal bevise dine evner inden for førstehjælp hos Jan. Du skal kunne al førstehjælp inden du får lægekundskab. Han giver dig et tal, som betyder hvor mange forbindinger du kan bruge hver dag. Du kan kun heldbrede 2 Lp med førstehjælp, og ikke flere LP i træk. Koster 10 EP pr. grad. Kontakt Jan.

Drogekundskab

Drogekundskab er forbeholdt alkymister. Alle eliksirer vil have en lille seddel på sig som du først læser efter du har drukket eliksiren. Koster 5 EP pr. grad

Dirke låse

Dirke låse er forbeholdt slyngler. Kræver in-game træning. Kontakt AA.

Det er meningen at det f.eks er slyngelkongen der skal lære nye slyngler op i 'håndværket,
det giver også mere spil end bare at sige at nu kan man!

Skoling

Inden spillet skal man op til ZZ og forklare hvorfor man mener at man skulle kunne læse, skrive, tælle, eller regne. Kræver in-game træning, hvilket tager flere spillegange. Kontakt ZZ.


Håndværk

Der findes fire type håndværkere:

  • Låsesmed
  • Smed
  • Stenlægger
  • Tømrer

Mere info om disse finder du ud af i spillet. Kræver in-game træning

Klasser

redigér

De forskellige klasser du vælger påvirker hvilke egenskaber du kan få/automatisk har.

Handelsmand

Handelsmanden kan tælle og regne.
Koster 5 EP

Kriger

Kriger har +1LP
Koster 25 EP

Troldmand

Troldmænd har -1LP.
Troldmænd kan magi og er frygtet for dette. Troldmænd kan læse, skrive tælle og regne.
Man kan spille troldmand hvis man er; elver, sortelver, eller menneske.
Koster 15 EP

Slyngel

Slyngel starter med dirke låse grad 1
Koster 20 EP

Præst

Præste starter med Healing grad 1 og kan læse, skrive, tælle og regne.
Koster 10 EP

Urtekyndig

Den urtekyndige har drogekundskab grad 1
Koster 15 EP


Håndværker

Håndværkeren starter med en af de fire typer håndværk efter eget valg.
Koster 5 EP

Skjald

Skjalden kan læse og skrive.
Koster 5 EP

Borger

Borger kan intet!
Man får denne rolle hvis man ikke har nok kostume på.

Diplomat

Diplomaten kan læse, skrive tælle og regne.
Koster 10 EP

Bonde

Kan dyrke afgrøder.
Koster 10 EP

Tigger

Tiggeren kan intet, ikke engang kæmpe.
De har 0 LP og kan ikke bærer våben'