Liverollespilsbogen/Spilpersoner/Alkymist/Drogekundskab

Drogekendskab er Alkymistens fagområde, inden for rollespil er det mest brugt at bruge selvlavede urter af forskellig art, der så skal samles for at alkymisten kan lave sine drikke. Dette kræver meget af arrangøren, da han skal fremstille urter til hvert spil og sørge for at de bliver lagt ud (det er måske dog nok den eneste løsning til enkeltstående senarier).

Drogekendskab kan dog også gøres mere spændende og virkelighedstro, hvis man bruger naturens urter i stedet for, som så skal samles sammen og bruges når man laver sine drikke. Urterne findes på forskellige tidspunkter om året og man er så nødt til at indsamle og tørre dem når de er der.

Efterfølgende vil vi beskrive først et eksempel på brug af rigtige urter og derefter et eksempel på brug af selvlavede urter.

Drogekendskab generelt

redigér

Eksempel på en simpel regel:
Dette er egenskaben at kunne skabe eliksirer af urter og planter som man finder rundt om i skoven. Eliksirer kan maximalt holde sig 2 spillegange. Drogekundskab er forbeholdt alkymister(urtekyndige). Se mere om drogekundskab under kapitlet drogekundskab. Alle eliksirer vil have en lille seddel på sig som du først læser efter du har drukket eliksiren.

Drogekundskab koster 10 EP for første grad, derefter 5 EP pr grad samt kunne vise at man kender planterne der hører til graden. Max grad 20. Alkymist halv pris.
Man kan ikke få større grad før man kender de planter der hører til graden. For at lave eliksiren skal man have de rigtige planter, man skal altså ud og skaffe dem! Skal der bruges flere fra samme gruppe skal de være forskellige.

Det er så meningen at alt om alkymi læres in game (i spilet), det vil sige at graden afhænger af hvor meget man kan/har lært.

Drogekendskab med rigtige planter

redigér

Er man alkymist under sådanne regler, skal man i lære hos en alkymist mester (typisk spilmester eller specielt udpeget person (NPC)) og kan først bruge en urt når man har lært den at kende, kan finde den og ved hvordan den virker.

Skema over hvilke drikke der kan laves og hvilke urter der skal bruges:

NavnVirkningUrterGrad nødvendig
Lille HealingdrikGiver 2 Lp igenA1
Lille jernnæveGiver 3 ekstra håndgemængD1
SovedrikBevidstløshedH2
Frygtens drikOfferet bliver bange for alt i 10 min.FJC2
Modets drikMod, immunitet mod frygt i 2 min.CDJ3
Løbe drikDu kan løbe fra alle i 10 min.D3
Lille ManadrikGiver 2 mana igenB4
Mellem jernnævedrikGiver 6 ekstra håndgemængDIE4
Hårdhud3 Rustnings pointsIDC5
GlemselOfret har glemt alt den næste timeJH6
Mellem healingGiver 4 Lp igenAE7
Sindsro drikGiver ro i sindetAJ7
KviksølvReparere en rustning heltIEE8
ForsteningOfret bliver til sten i 10 min.IHED9
HjernedødOfret bliver hjernedødt i 10 min.JF9
Mellem ManadrikGiver 4 mana igenBE10
Sang og fortælSynger eller fortæller i 10 min.GJD10
GalskabOfret får galskabJF11
SvæklingOfret mister jernviljeFJH11
Kur mod galskabKurerer galskabJA12
Stor HealingdrikGiver 6 Lp igenAEE13
JernviljeOfret får jernvilje i 1 time.DIJH13
Det svageste ledÆtser reb, træ og metal. Ikke hud og pelsFIDEE14
Gift immunitetImmunitet over for giftADEE14
KærlighedForelskelse i første af modsatte kønGJDE15
Magi immunitetOfret bliver immun overfor magiBCEEE15
Stor ManaGiver 6 mana igenBEE16
Stor JernnævnGiver 10 håndgemængDIEE16
MetalskindGiver 10 rustningspointsICDEE17
Kæmpe healingdrikGiver 10 Lp igenAEEEE18
Kæmpe JernnæveGiver 20 håndgemængDIIEEEE18
Kæmpe ManadrikGiver 10 Mana igenBEEEE19
ForgiftningMister alle sine LpFFFEEEE20


Står der f.eks. AAFEEEE skal der bruges 2 forskellige uter af type A, en af type F og 3 forskelige af type E.

Eliksirer kan holde sig to spillegange også selvom man ikke er der en af disse spillegange. Man kan naturligvis ikke lave en af eliksirerne før ens læremester har lært en den pågældende eliksir. Man kan selv lære andre at lave de eliksirer og genkende de urter man selv allerede kender og kan genkende. PAS PÅ! - Det er vigtigt at lære andre det rigtige, ellers bliver de sure og regelsættet bryder sammen!

De ti urtetyper

redigér
  1. A – Livets/helbredelsens urter (Vejbred, Brombærblade, Enebær)
  2. B – Magiens urter (Skovmærke, Mælkebøtte, Tusindfryd)
  3. C – Forsvarets urter (Brændenælde, Tidsel og Gran)
  4. D – Styrkens urter (Birk, Skovjordbær, Slåen)
  5. E – Koncentrationens urter (Hindbær (bær og blade), Valmue(frø og kronblade), Skvalderkål og Bynke)
  6. F – Dødens/ødelæggelsens urter (Rabarber, Røllike, Burresnerre, Røn)
  7. G – Kærlighedens urter (Roseblade, Hyldeblomst)
  8. H – Stilhedens urter (Mos, Almindelig løvefod)
  9. I – Metallets urter (Eg, Bøg og Morgenfrue )
  10. J – Sindets urter (Kamille, Hyben)

Man lærer i spillet at genkende de forskellige planter, men man må godt studere på forhånd. Ikke alle planter er tilgængelige hele året rundt, så det kan betale sig at tørre planterne. Alle planterne skulle kunne findes i skoven.

Gradindeling:

redigér

Gradindelingen af de urtekyndige kan foretages efter følgende skema, der også angiver i hvilken rækkefølge urterne skal læres i.

Grad Plante
01 Vejbred, Brændenælde
02 Mos, Kamille, Rabarber
03 Birk
04 Mælkebøtte, Eg, Valmue
05 Tidsel
06 Almindelig løvefod
07 Brombær
08 Bøg, Hindbær
09 Skovjordbær
10 Hyld, Skovsyre
11 Hyben, både frugten(hyben) og blomsterbladene(Rynket rose) kan bruges
12 Vejbred
13 Morgenfrue
14 Burresnerre
15 Slåen
16 Gran
17 Skvaderkål
18 Røllike
19 Tusindfryd, Bynke
20 Enebær, Røn

Processen at lave en eliksir:

redigér
  1. Man beslutter sig for hvilken af de eliksirer man er blevet lært, som man vil lave.
  2. Man finder de tilhørende urter rundt om i skoven. Husk at hvis det samme bogstav går igen, så skal der være to forskellige urter af dem bogstavet står for.
  3. Disse urter skylles rene i vand. Nogle læremestre har måske en kilde de foretrækker.
  4. Urterne tages op til Kroen eller til læremesteren for at sikre at man har de rigtige urter og det rigtige antal
  5. Derefter smides urterne i en kop vand eller andet der kan indeholde en væske.
  6. Der hældes vand på og der røres rundt/rystes.
  7. Det man har væsken i, påsættes en markat (off-game markat), som man selv har med. På denne markat skal man skrive hvilken eliksir man har, og hvad den gør. Markaten skal ikke være læses før der drikket, så hvis man vil have en in-game markat på, så skal den på ved siden af den oprindelige markat. Der kan jo ske uheld med at bytte rundt på eliksirerne og i så fald er detoff-game markaten som tæller. En markat er en lille seddel som f.eks. kan sættes på med elastik. brug helst snor, ellers så kun brune elastikker.

Tyveri af eliksirer:

redigér

Når nogen overfalder dig må de godt stjæle dine drikke, da de er in-game genstande. Sørg for at lave en aftale med dem om hvordan du får dine glas igen. GM'erne kan ikke tage ansvar for glas der er mistet gennem dette system. Hvis man ikke kan acceptere at ens glas bliver taget og muligvis ikke kommer igen, så bør man ikke spille en karakter med drogekundskab.

Drogekendskab med selvlavede urter

redigér